Что такое метавселенная и причем здесь IoT?
О метавселенных сегодня не говорит только ленивый, а заголовки СМИ почти ежедневно пестрят обещаниями метастроителей. Так что значит это слово, кто и для каких целей строит виртуальные миры, какие проблемы несут с собой искусственные вселенные с цифровыми аватарами реальных людей и причем здесь IoT?
Что такое метавселенная и кто строит виртуальности?
Свое начало слово «метавселенная» берет в 1992-ом, когда Нил Стивенсон рассказал в научно-фантастической повести «Лавина» об онлайн-мире, в который люди сбегали от реальности с помощью цифровых аватаров. Спустя десятилетия техногиганты решили строить свои цифровые онлайн-миры, в которых человек, будучи дома, может с помощью созданного аватара посетить долгожданный спектакль, «сходить» в кафе или на концерт любимого исполнителя и встретиться с единомышленниками.
В экосистемах ряда видеоигр и приложений уже работают некоторые отдельные элементы метавселенной. Пример тому – известная большинству скандальная игра Pokemon Go, в которой с помощью мобильного приложения в реальном мире нужно ловить цифровых персонажей. Разработчики другого популярного проекта под названием Fortnite постарались, чтобы в виртуальном мире игроки могли сходить на концерты и презентации.
Однако по-настоящему вторую жизнь концепция онлайн-мира получила в октябре 2021-го после заявления основателя Facebook Марка Цукерберга о переименовании его компании в Meta и создании нового подразделения под названием Reality Labs для разработки структуры и ПО метавселенной Horizon Worlds, а также гарнитуры виртуальной и дополненной реальности. Именно эти AR- и VR-устройства, в представлении Цукерберга, получат в будущем такую же широкую распространенность, как сегодня смартфоны. На реализацию метапроекта в бюджете Facebook только на 2022-ой заложено $10 млрд. Забегая вперед, в этом феврале Цукерберг заявил даже о переименовании своих сотрудников в «метанапарников».
Неизвестно, реанимировал бы «отец» Facebook термин Стивенсона так быстро, если бы не пандемия с ее самоизоляциями и удаленками. Именно тогда стало понятно, что люди нуждаются в личных и деловых коммуникациях, пусть и в 3D-пространстве. А если есть спрос, будет и предложение – уже в ноябре 2021-го появилась платформа Microsoft Mesh, пользователи которой, используя свои аватары, могут общаться и вместе работать.
Другой пример – открытая платформа Nvidia Omniverse, призванная объединить в одну вселенную 3D-пространства для виртуального сотрудничества между проектировщиками, разработчиками, и дизайнерами. Этот проект уже применяется в различных сферах, в том числе автопроизводстве, где за счет платформы, к примеру, BMW улучшает качество своей продукции, одновременно сокращая время производства.
Захватывают метавселенные и недвижимое имущество,
о чем свидетельствуют данные аналитиков MetaMetric Solutions. Только за 2021-ый
на четырех основных метаплатформах The Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels и
Somnium объем продаж виртуальной недвижимости оценивается в $501 млн, а за
январь этого года сумма сделок превысила $85 млн. По итогам же всего 2022-го
показатель может составить $1 млрд. И это вопреки тому, что доходность
виртуальной недвижимости пока оценить невозможно, как и нет точных гарантий, не
мыльный ли это пузырь.
На сегодня список компаний, заявивших о развитии своих версий 3D-пространств, продолжает расти. К Facebook, Microsoft и Nvidia присоединяются новые адепты метавселенной, обещающие пользователям скорые физические исследования цифровых миров. Так, возводить свои цифровые миры, правда со спецификой в виде цензуры и госрегулирования, собираются китайские техногиганты: владелец сервиса TikTok – компания – ByteDance еще в прошлом году прикупила производителя VR-гарнитур Pico, а Alibaba намерена в этом году выпустить AR-очки для виртуальных встреч. Однако, чтобы клиенты метастроителей могли полностью погрузиться в виртуальный мир, устройств виртуальной и дополненной реальности будет мало, нужно еще использовать такие передовые технологии, как 3D, искусственный интеллект, и, конечно же, интернет вещей.
Место IoT в метавселенной и проблемы цифровых миров
Если коротко, то интернет вещей (IoT), идея которого впервые предложена в 1999-ом, – это система подключенных к интернету устройств (вещей) посредством датчиков для автоматического получения и последующего анализа информации. Сегодня интернет вещей проник в самые разнообразные сферы – это и умные замки, домофоны, остановки, светофоры, и колонки с голосовыми помощниками, и дроны, выполняющие поставленные задачи с помощью сенсоров и камер. Основным составляющим IoT-решений наш медиаресурс посвятил отдельный материал.
Учитывая неограниченный функционал интернета вещей по сбору и предоставлению сведений из физического мира, IoT применим в метавселенной для повышения точности созданного там цифрового представления. С помощью полученных IoT-устройствами данных можно будет адаптировать объекты метавселенной под себя – к примеру, в зависимости от текущей погоды. Если от игровых локаций побегут мурашки по коже и устанете бегать по сырым холодным подземельям, сможете загрузить в метавселенную температуру и влажность своей комнаты, при которых комфортно. Причем количество IoT-устройств для подключения к цифровому миру и созданию там симуляций в реальном времени не ограничено. А в оптимизации среды метавселенной и обработке собираемых данных в дальнейшем интернету вещей помогут нейросети.
Поспособствует IoT и комфортному выходу из цифрового мира. Например, зная, что после видеоигры захотите перекусить – запрограммируете плиту или мультиварку заранее, чтобы после возвращения в реальность сразу же насладиться свежей горячей едой.
Несмотря на грандиозные планы разработчиков и уже имеющиеся успехи в строительстве метавселенных, эта концепция несет с собой немало проблем. Как будет происходить аутентификация личности, кто проконтролирует приватность и остановит нежелательные утечки личной информации и мошенников, для которых порталы в цифровые миры пока открыты? Этим и другим рискам (смещению моральных ориентиров и стиранию политических границ) посвящено недавно опубликованное исследование структуры Роскомнадзора. Впрочем, среди аналитиков есть мнения, что сейчас термин Стивенсона – модное слово, как тренд метавселенные сформируются не раньше 2023-го. Посему, если невозможно остановить строительство виртуальных миров, нужно придумать, как их регулировать, пока есть время.
Назад