Как изменят нашу жизнь устройства виртуальной реальности
О технологии виртуальной реальности (Virtual Reality – VR) всерьез начали говорить около тридцати лет назад. После нескольких десятков лет затишья интерес к данной теме возрос с новой силой. В настоящий момент, активно ведутся работы не только над развитием аппаратной части – непосредственно устройств VR – но и программного обеспечения – контента для устройств VR. Портал iot.ru решил разобраться в ключевых особенностях виртуальной реальности и рассказать, что ожидать от данной технологии в ближайшем будущем.
Немного о технологии виртуальной реальности
Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным.
На данный момент самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков. В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.
Устройства шлема виртуальной реальности. Источник: thatsmart.ru
Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:
-
Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.
-
Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.
Отслеживание движения кистей рук с помощью перчатки виртуальной реальности. Источник: thatsmart.ru
-
3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.
-
Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.
Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:
-
Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
-
Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
-
Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.
Очки виртуальной реальности марки VR BOX 2, с прикрепленным смартфоном.
Обзор рынка
Ежегодные отчеты различных аналитических организаций показывают, что темпы развития рынка виртуальной реальности превосходят все ожидания. В настоящий момент рынок оценивается почти в $ 2 млрд. По данным компании SuperData, уже к 2020 году он вырастет почти в 20 раз и перевалит отметку в $ 37 млрд. Только в этом году предполагаемый рост составит около 168%.
Отдельно отмечается, что в 2017 году будут снижаться продажи устройств виртуальной реальности, работающих от смартфона (падение ожидается в районе 30%), в то время, как продажи «премиальных» устройств наоборот будут активно расти. Лидерами на рынке очков виртуальной реальности, работающих от смартфона, сейчас являются такие модели, как VR BOX 2, Portable Google Virtual Reality 3D Video Glasses, DIY VR 3D Google Mobile Phone Cardboard Glasses Kit и др.
Лидерами рынка «премиальных» устройств являются такие модели, как Sony PS VR, Oculus Rift и HTC Vive. По данным аналитического агентства TrendForce, за 2016 год их было продано около 3 млн. штук. Эксперты отдельно отмечают, что такие крупные корпорации, как Sony и HTC, пока делают большой акцент на развитии ПО для VR, полагая, что именно контент является определяющим для конечного потребителя и именно данная тенденция станет драйвером рынка в ближайшем будущем. Прогнозы SuperData подтверждают это предположение. Ожидается, что уже к 2020 году объемы продаж сервисов и ПО для устройств виртуальной реальности превысят продажи самих устройств (см. картинку выше).
По оценкам организации Venture Reality Fund, количество компаний, занимающихся виртуальной реальностью, растет с каждым годом. Так, только в Европе их сейчас насчитывается около 300. Goldman Sachs и Venture Beat подсчитали, что в 2016 году в мире появилось около 250 новых стартапов в области виртуальной реальности и продано в общей сложности более 18 млн. устройств.
Дополнительные исследования, опубликованные Venture Reality Fund в начале этого года, показывают, что в настоящий момент наиболее популярным направлением развития устройств виртуальной реальности являются видеоигры. Среди европейских разработчиков, которые сейчас занимаются созданием компьютерных игр для VR, можно выделить британские nDreams и Solfar Studios, исландскую CCP Games и скандинавскую Resolution Games, в которые вкладывается большой объем инвестиций.
По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:
-
Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию «увидеть», находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты
-
Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям «смотреть кино изнутри», а не со стороны.
-
Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.
-
Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность «видеть воочию» различные события, описываемые в учебниках истории.
-
Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.
-
Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.
-
И др.
Ситуация в России
Отечественный рынок виртуальной реальности также следует общемировым тенденциям и активно развивается. В середине 2016 года был основан первый российский консорциум по развитию технологий VR, в который вошли компания «Цифровое телевидение», студия телевизионной графики Vizart Lab, анимационная студия «Паровоз», разработчик мобильных приложений «Интерактивный МУЛЬТ» и Институт современных медиа (MOMRI). Перечисленные представители находятся в лидирующей группе медиарынка и стратегически нацелены на развитие виртуальной реальности.
«В самое ближайшее время словосочетание "виртуальная реальность" станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены так же, как сегодня ноутбуки и смартфоны. Поэтому наша компания занялась производством различного контента в формате виртуальной реальности. Мы объединяемся в консорциум с партнерами, у которых есть собственные готовые проекты в этой области», — прокомментировал ситуацию летом 2016 года председатель совета директоров "Цифрового телевидения", заместитель генерального директора ВГТРК Дмитрий Медников
В 2015 году в нашей стране была создана ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA), целью которой стало объединение усилий отечественных игроков рынка для продвижения технологий AR&VR в различных областях. По данным ассоциации, за 2016 год количество профильных компаний в нашей стране выросло почти в три раза: с 60 до 183. Львиная доля компаний сосредоточилась в Москве (105) и Санкт-Петербурге (25).
Ассоциацией недавно была представлена карта Российского рынка дополненной и виртуальной реальности. На карту попали организации, реализующие проекты в области AR/VR и имеющие собственные продукты или прототипы.
Отечественные игроки рынка AR/VR, занимающиеся производством ПО/мультимедийного контента. Источник: tadviser.ru
Отечественные игроки рынка AR/VR, занимающиеся производством аппаратного обеспечения. Источник: tadviser.ru
Рынок виртуальной и дополненной реальности растет в нашей стране не только по количеству профильных компаний, но и по количеству реализуемых проектов. Этому активно способствует высокий интерес со стороны инвесторов, которые в 2016 году выделили игрокам рынка более 700 млн. рублей, в то время как годом ранее совокупные инвестиции набрали всего лишь около 200 млн. рублей.
Назад